Los videojuegos se han convertido en parte importante de nuestra cultura y sociedad, ya que representan una de las formas más populares de distracción y ocio. No obstante, es importante destacar que también representan un medio de transmisión de información que puede incluso servir como recurso educativo, formativo o rehabilitador.

Si bien es cierto que los videojuegos han sido objeto de innumerables críticas, desde promover la delincuencia, inducir a la agresión, aislamiento, ser causa de absentismo escolar, o simplemente ser inherentemente malignos. También se destacado su potencial para mejorar diversas habilidades y como potente herramienta de transmisión de conocimientos y valores. (Tejeiro Salguero, 2008)

Asimismo, su uso por parte de los niños genera un cierto miedo derivado de las consecuencias que suelen atribuirse a los videojuegos, existe una clara diferencia entre la valoración otorgada al tiempo dedicado a este tipo de juegos de otras actividades lúdicas por ejemplo, deportes, ajedrez, lectura, música, entre otras, las cuales son siempre bien consideradas social y educativamente. Más aún, los videojuegos se asemejan más a la televisión; no muy bien considerada pero muy utilizada.

A pesar de la polémica que generan los videojuegos, donde las consecuencias negativas son conocidas de sobra, es importante analizar los beneficios de los mismos, comenzando por su característica distintiva más esencial, es decir su interactividad, ya que los jugadores no pueden entregarse pasivamente a la trama de un juego. En cambio los videojuegos están diseñados para que los jugadores participen activamente con sus sistemas y para que estos sistemas, a su vez, reaccionen a las conductas activasde los jugadores.

Contrario a las creencias convencionales de que jugar a videojuegos es intelectualmente perezoso y sedante, resulta que jugar estos juegos promueve una amplia gama de habilidades cognitivas. Esto es particularmente cierto para los videojuegos de acción, muchos de los cuales son de naturaleza violenta (por ejemplo, Halo 4, Grand Theft Auto IV). La evidencia más convincente proviene de los numerosos estudios de formación que reclutan jugadores novatos (los que apenas o nunca han jugado videojuegos de disparos) y los asignan al azar a jugar, ya sea un juego de disparos u otro tipo de juego de videojuegos por el mismo período de tiempo. En comparación con los participantes del grupo control, los que jugaban videojuegos de disparos mostraban una asignación de atención más precisa y rápida, una mayor resolución espacial en el procesamiento visual, asícomo habilidades de rotación mentales mejoradas.

Más aún en un estudio realizado por JamesC.Rosser en 2007, los cirujanos que habían jugado videojuegos en el pasado por más de 3 h / semana cometieron un 37% menos de errores, fueron 27% más rápidos, y su desempeño en general fue un 42% mejor que los cirujanos que nunca jugaron videojuegos. Los jugadores de videojuegos actuales cometieron un 32% menos de errores, fueron 24% más rápidos, y su desempeño en general fue un 26% mejor en comparación con sus colegas no jugadores. A lo largo de este estudio, la habilidad para videojuegos pasada, y presente demostróno sólo una mayor velocidad, sino también una disminución en los errores, lo cual tendráel efecto más significativo sobre la seguridad del paciente.

Por otra parte un meta-análisis publicado recientemente (Uttal et al., 2013) llegóa la conclusión de que las mejoras de habilidades espaciales derivadas de jugar videojuegos de disparos son comparables a los efectos de cursos formales (nivel de escuela secundaria y universitario) destinados a mejorar estas habilidades. Estas mejoras cognitivas son probablemente producto de los espacios de navegación tridimensionales de gran riqueza visual, asícomo las exigencias de ritmo y rapidez que requieren de segundos para la toma de decisiones y atención a los cambios impredecibles.

Contrario a los estereotipos, el jugador promedio no seaísla socialmente, no es un individuo que pasa la mayor parte de su tiempo solo en el sofá (Lenhart et al., 2008). De hecho, más del 70% de los jugadores juegan sus partidos con un amigos, ya sea en modo cooperativo o competitivo (Asociación de Software de Entretenimiento, 2012).

Por último, la dimensión crítica que parece determinar si los juegos violentos se asocian a una conducta prosocial frente a un comportamiento antisocial y agresivo, es la medida en la que se juegan cooperativamente frente competitivamente. Por ejemplo, los jugadores que participan en juegos violentos que fomentan el juego cooperativo son más propensos a exhibir comportamientos de juego útiles en línea y fuera de línea que aquellos que juegan juegos no violentos (Ferguson y Garza, 2011), y jugar videojuegos violentos en grupo reduce los sentimientos de hostilidad en comparación con jugar solo (Eastin, 2007). Del mismo modo, los videojuegos violentos jugados cooperativamente parecen disminuir el acceso de los jugadores a las conductas agresivas (Schmierbach, 2010; Velez, Mahood, Ewoldsen, y Moyer-Guse, 2012).

Por lo que el presente artículo no pretende restarle importancia a las implicaciones negativas de los videojuegos, que son de sobra conocidas, sino que pretende ofrecer un enfoque distinto de los mismos. Ya que como se puede observar, no todo es negativo en torno a los videojuegos, al contrario pueden ofrecer beneficios aplicables más alláde la pantalla de nuestro televisor, siempre y cuando se realice con moderación y en un entorno saludable.

Autor: Dania Carballo

Bibliografía:

  • Rosser, J. (2007, November 1). The Impact of Video Games on Training Surgeons in the 21st Century. Archives of Surgery, 142, 181-186
  • Salguero, R. T., & del Río, M. P. (2008). La psicología de los videojuegos. Un modelo de investigación . Málaga: Ediciones Aljibe.
  • Granic, I., & Lobel, A. (2014, January 1). The Benefits of Playing Video Games. American Psychologist, 78-66.
  • de Santaolalla, V. H. (2009, January 1). Reseña de la psicología de los videojuegos. Un modelo de investigación. Revista Comunicación, 1, 303-307
  • Balerdi, F. E. (n.d.). Videojuegos y educación. . Retrieved May 24, 2014, from http://campus.usal.es/~teoriaeducacion/rev_numero_02/n2_art_etxeberria.htm